Sosionomista sosiaalityöntekijäksi
Ylempi AMK ei ole ainoa sosionomien jatkokoulutusväylä. Heille on tarjolla kolme polkua pätevöityä sosiaalityöntekijäksi. Suorin … Lue lisää
Yksi varhaiskasvatuksen tärkeimpiä tehtäviä on näyttää lapsille ympäröivää maailmaa ja sen ilmiöitä, olipa kyseessä fysikaalinen maailma kuten tuulet ja sateet, sosiaalinen maailma tai ihmisen tunteet ja ajatukset.
− Koska yhteiskunta ja meidän kulttuurimme ovat niin vahvasti medioituneet, digitalisoituneet ja teknologisoituneet, olisi sulaa hulluutta jättää ne varhaiskasvatuksen ulkopuolelle, sanoo lastentarhanopettaja ja väitöskirjatutkija Pekka Mertala Oulun yliopistosta.
Teknologiakasvatus on mainittu myös varhaiskasvatussuunnitelman perusteissa. Siinä ohjataan tutustumaan erityisesti arjen teknologiaan. Liikkeelle lähdetään ihmettelystä ja ympäristön tutkimisesta.
Digitaalinen tieto on tehty ykkösistä ja nollista.
− Lapsille tehdään näkyväksi digitaalinen maailma, jossa on tietokoneita joka paikassa: pesukoneissa, televisioissa, autoissa, älypuhelimissa, jopa leluissa on hienostunutta teknologiaa.
Arjen teknologiaan voidaan sukeltaa pintaa syvemmälle tutkimalla esimerkiksi, millaisista komponenteista tietokone koostuu, millaisia johtoja, piirilevyjä tai muita osia siinä on. Lasten kanssa voidaan rakentaa oma tietokone kierrätysmateriaaleista. Tähän on saatavana helpot ohjeetkin. Myös internetin maailman tutustumiseksi päiväkoti- ja alakouluikäisille on saatavana Miten internet toimii ‑opas.
Mertala kertoo, kuinka eräässä oululaisessa päiväkodissa henkilökunta havaitsi, että digitaaliset pelit näyttelevät lasten leikeissä, puheissa ja piirustuksissa entistä merkittävämpää roolia. Usein lasten pelaamisintoon suhtaudutaan kielteisesti ja saatetaan jopa kieltää leikkimästä peliteemaisia leikkejä erityisesti silloin, jos niihin liittyy väkivaltaa.
Tässä oululaisessa päiväkodissa alettiin kuitenkin miettiä, kuinka lasten peli-innostusta voitaisiin hyödyntää myönteisesti. Alkoi päiväkodin Unelmien peli ‑projekti, jossa lapset ryhtyivät pelaamisen sijaan suunnittelemaan pelejä: jokainen sai suunnitella itselleen lempipelin. Osa lapsista suunnitteli jo olemassa olevan pelin ja jotkut suunnittelivat pelejä, joilla oli selkeä yhteys johonkin peliin pienin muutoksin.
Suunnitelmissa oli paljon ihan uusia, lasten oman mielikuvituksen tuotteita, joihin he olivat saaneet idean kirjasta, lastenohjelmasta tai muusta tärkeästä kokemuksesta. Jotkut peleistä olivat digitaalisia, jotkut lautapelejä ja olipa myös joitakin korttipelejä. Ideoiden pohjalta muodostettiin pienryhmiä, jotka alkoivat työstää pelejä.
Suunnittelutyössä tarvittiin kädentaitoja, sillä siihen käytettiin paperia, kynää ja kierrätysmateriaaleja. Tietokonetta käytettiin sääntöjen kirjoittamiseen ja digikameroita tarvittaessa valokuvaamiseen. Myös luku- ja laskutaitoa sekä yhteistyötaitoja jouduttiin harjoittelemaan.
− Lapset eivät siis piirtäneet heti valmista peliä, vaan nimenomaan suunnittelivat sen. Näin he saattoivat kriittisesti tarkastella sekä tuntemiaan pelejä, mutta myös omia suunnitelmiaan ja muuttaa niitä, Mertala kertoo.
Unelmien pelejä suunniteltiin, testattiin ja rakennettiin pitkin kevätkautta. Kun pelit olivat valmiit, ne esiteltiin vanhemmille, joille järjestettiin aikaa jäädä päiväkotiin pelaamaan niitä lastensa kanssa.
Tietokoneet ja tietokoneohjelmat muuntavat ykköset ja nollat ne sellaisiksi, että tietoa voi katsella, kuunnella ja käyttää.
Kun lapsilta kyseltiin heidän kokemuksistaan suunnittelijoina, he osasivat kertoa muun muassa, minkä kohdan he tekisivät eri tavalla, jos suunnittelisivat pelin uudestaan. He osasivat erottaa myös suunnittelun eri vaiheita ja ymmärsivät sen, että suunnitelmia voidaan muuttaa ja tehdä ne aina uudestaan.
Mertalaa pyydetään joskus koulutustilaisuuksiin kertomaan koodauksen opettamisesta päiväkotilapsille. Hän kuitenkin muistuttaa, että varhaiskasvatussuunnitelman perusteissa ei mainita sanallakaan koodaamista, vaikka se onkin nykyään kovin trendikästä. Mertalan työn alla olevassa tutkimuksessa on käynyt ilmi, että sanat koodi, koodaus ja ohjelmointi ovat usein lapsille vieraita.
Koodaamisen opetus on Mertalan mukaan teknologiakasvatuksen näkökulmasta turhaa, ellei lapsilla ole käsitystä harjoitusten yhteydestä digitaalisten teknologioiden toimintaperiaatteisiin.
Olennaista on saada heille ymmärrys, että maailmamme sisältää paljon teknologisia laitteita, joiden kaikkien toimintaperiaate on suunnilleen samanlainen: koneiden sisällä on sekä fyysisiä osia ja ohjelmia, joiden avulla ne pystyvät tekemään kyllä−ei-vaihtoehtoihin perustuvia toimintoja. Koodaamalla ihmiset tekevät niitä ohjelmia, joita tietokone suorittaa. Kun esimerkiksi painetaan hiiren tai näppäimistön näppäintä, se antaa syötteen koneelle, ja ohjelma reagoi siihen, mutta kone ei itse ajattele mitään.
Rakenna oma tietokone kierrätystavarasta.
Mertala kertoo, että tutkimusten mukaan ohjelmoinnillisen ajattelun harjoittelu voi tukea ongelmanratkaisutaitojen kehittymistä. Ohjelmoinnillisella ajattelulla tarkoitetaan esimerkiksi ongelmien purkamista osiin ja toiminnan kaavojen tunnistamista. Näiden harjoittelua ei kuitenkaan ole välttämätöntä kytkeä teknologiakasvatukseen.
− Varhaiskasvatuksessa on paljon hetkiä, joissa voidaan harjoitella ohjeiden ja toimintojen antamista sekä niiden pilkkomista pieniin osiin, kuten missä järjestyksessä ulkovaatteet kannattaa pukea päälle? Entä millaisista erillisistä toiminnoista käsien peseminen tai palikkatornin rakentaminen koostuu?
Iita Kettunen